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Alumnos de la ULL premiados en el XIII Concurso Universitario de Software Libre

OSL ULL (Universidad de La Laguna) - Vie, 05/24/2019 - 14:34

El pasado 9 y 10 de mayo se celebró la Fase Final del XIII Concurso Universitario de Software Libre (#CUSL13) en la Facultad de Filosofía y Letras de la Universidad de Córdoba, en la que alumnos de la Universidad de La Laguna destacaron con sus proyectos a nivel estatal.

Por un lado, David Afonso Dorta, estudiante del Grado en Ingeniería Informática, y Andrés Nacimiento García, actualmente haciendo el Doctorado en Ingeniería Informática, obtuvieron el premio al mejor proyecto cloud gracias a CMSysBot. Y por otro, Angel Luis Igareta Herráiz, también estudiante del Grado de Ingeniería Informática, consiguió el premio al mejor proyecto científico con SaferAuto.

Estas jornadas estatales se desarrollaron entre las ponencias de los proyectos seleccionados para la final y charlas de varios patrocinadores y colaboradores basadas principalmente en el Software Libre.

Los finalistas y premiados fueron los siguientes proyectos:

  • Hurd SMP, de Almudena García (UHU): Mejor proyecto de Sistemas
  • Contribuciones a OpenGnsys, de Javier Sánchez Parra (US): Mejor proyecto de Educación
  • Contribuciones a Godot Engine, de Alejandro Sirgo Rica (US): Mejor proyecto de Ocio
  • Zuazo, de Oier Lauzirika (UPM): Mejor proyecto Multimedia.
  • CMSysBot, de David Afonso Dorta y Andrés Nacimiento (ULL): Mejor proyecto Cloud.
  • SaferAuto, de Ángel Luis Igareta (ULL): Mejor proyecto Científico.

Las ponencias fueron las siguientes:

Por otra parte, durante la primera jornada la organización del CUSL quiso agraciar a las personas asistentes con una visita guiada al Alcázar de los Reyes Cristianos que incluía un paseo por los exteriores de la Mezquita-Catedral y el Puente Romano en horario de tarde.

Esta 13ª edición culminó con la correspondiente entrega de premios, para después ofrecer un aperitivo en el Mercado de la Victoria de Córdoba en el que se estrecharon lazos entre gente unida por el compromiso con el software libre.

El artículo Alumnos de la ULL premiados en el XIII Concurso Universitario de Software Libre es contenido del sitio Oficina de Software Libre (OSL).

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Resultados y galería de fotos del IX Premio Local ULL del Concurso Universitario de Software Libre

OSL ULL (Universidad de La Laguna) - Jue, 05/23/2019 - 12:56

Como avisamos anteriormente, el miércoles 24 de abril tuvo lugar en el Salón de Grados de la Escuela Superior de Ingeniería y Tecnología (ESIT) la fase final del IX Premio Local Universidad de La Laguna del Concurso Universitario de Software Libre.

Éstos fueron los proyectos ganadores:

WIP: Primer Premio al Mejor Proyecto

Carlos Domínguez García, Daute Rodríguez Rodríguez y Alberto Jesús González Álvarez

Aplicación para el procesamiento de imágenes que se incluye en el navegador.

CMSysBot: Segundo Premio al Mejor Proyecto

David Afonso Dorta y Andrés Nacimiento García

Bot para Telegram que permite administrar de manera centralizada los equipos de una red local desde el propio bot.

GeneticsJS: Premio Especial al Mejor Proyecto

Cristian Abrante Dorta

Librería de algoritmos genéticos para la web.

Además dos de los proyectos presentados, CMSysBot y SaferAuto, fueron seleccionados como finalistas en la fase final estatal del concurso. Con lo que viajaron a Córdoba, donde se realizó la fase final, representando a la Universidad de La Laguna.

Desde la Oficina de Software Libre, como en cada edición, transmitimos nuestro agradecimiento al Comité de Evaluación y damos la enhorabuena a los ganadores y a todos los proyectos participantes en el concurso, e invitamos a estos últimos a que vuelvan a probar suerte en la próxima edición y a que sigan apostando por el software libre.

El artículo Resultados y galería de fotos del IX Premio Local ULL del Concurso Universitario de Software Libre es contenido del sitio Oficina de Software Libre (OSL).

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Cómo crear contenido educativo implementando las TICs: bajo la filosofía de código abierto

OSL ULL (Universidad de La Laguna) - Mié, 05/15/2019 - 18:51

Una lectura imprescindible, si lo que tratamos es de implementar las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación) de una forma eficaz y rica, en los diferentes espacios de enseñanza y aprendizaje y no como meras enciclopedias a las que acudir en busca de información, es el manual titulado “Objetos de Aprendizaje de Contenidos Abiertos Accesibles: del diseño a la reutilización” (1).

Las autoras y autores, mediante la metáfora de los Legos y de los átomos sitúan a los Objetos de Aprendizaje de Contenidos Abiertos y Accesibles (OACA) como piezas que se unen para dar un sinfín de puzzles “basado[s] en la premisa de conocimiento libre”; los cuales son necesarios para lograr las metas de aprendizaje diseñadas por el profesorado según los diferentes paradigmas de aprendizaje; proporcionando estrategias y herramientas a las personas relacionada con la educación.


Los OACAs

Los OACAs son piezas independientes formadas por un objetivo de aprendizaje (2), una actividad  y una evaluación asociada al mismo; este conjunto es el tema o tópico. Este mismo OACA puede servir para formar diferentes lecciones, unidades, y cursos; proporcionando una multitud de fragmentos interoperantes que según se unan con otros darán resultados diversos; como si de una pieza de LEGO o átomo se tratara. De esta forma, la combinación dispar de estos facilitarán uno u otro entorno de aprendizaje; especialmente interesante a la hora de construir entornos para personas con diversidad funcional, puesto que se debe maximizar el principio de universalidad y accesibilidad a los recursos.

En palabras de los autores y autoras el concepto de abierto significa que “ el archivo fuente está disponible, con el fin de editar y personalizar el contenido en base a las necesidades particulares, en un ambiente colaborativo”; o lo que es lo mismo tenga por cimiento las 4R: Reutilización, Revisar, Remix y Redistribución.

Por lo tanto proponen diferentes formas de clasificar los OACA según el criterio a elegir, según:

  1. El formato
  2. Contenido pedagógico
  3. Área de aplicación
  4. Complejidad del OA
  5. Uso pedagógico del recurso

Dejando en mano de las personas docentes la construcción de los mismos; para ello formula una serie de procedimientos a seguir para la generación de los mismos y aquellos factores a tener en cuenta para adaptarlos al momento de enseñanza-aprendizaje.

Finalmente, expone diversos criterios de calidad que deben tener los contenidos e-learning así como una amplia lista de OpenDOAR (Open Access Repositories o Repositorios de Acceso Abierto) que son repositorios donde ya hay almacenados OACA; permitiendo compartir los recursos y su reutilización en otros contextos de aprendizajes.

¿Cuál es la conexión entre las Teorías del Aprendizaje y las Tecnologías de la Información y Comunicación?

Las teorías del Aprendizaje ha ido variando a razón del paso del tiempo y la evolución de la psicología; cuyo impacto se ha visto reflejado en la dimensión educativa de las personas. Así bien, hemos partido desde el paradigma conductista, pasando por el cognitivismo, hasta llegar al constructivismo; y en su dimensión más social a la perspectiva propuesta por Vigotsky.  En este libro compara las diferentes ventajas e inconvenientes que poseen las herramientas TIC a la hora de promover un determinado tipo de enseñanza; facilitando la elección de las mismas a través de tablas visuales.

De esta forma, nos encontramos con las CAI (“Computer Assisted Instruction” o “Enseñanza Asistida por Computador“) relacionadas con el conductismo, promoviendo un sistema de aprendizaje estímulo-respuesta; las ITS (“Intelligent Tutoring System” o “Sistemas Tutoriales Inteligentes” ) vinculados al aprendizaje cognitivista basado en la experiencia del alumnado para crear nuevas realidades mediante la reorganización;  LOGO-As-Latin se asocia con la teoría constructivista puesto que es la propia persona la que genera, a través de la programación, un proceso de enseñanza aprendizaje que traspasa los límites de la mera reproducción y memorización de un nuevo código; por último está el CSCL (“Computer Supported Collaborative Learning” o “aprendizaje colaborativo a través de las Tecnología de la Información”) el cual pone énfasis en las teorías constructivistas socialmente orientadas originando un nuevo concepto “el ambiente colaborativo” donde las personas implicadas interaccionan entre sí, y con las nuevas tecnologías, para hacerse dueños del proceso de enseñanza aprendizaje.

Obviamente en las dos primeras herramientas, las Tecnologías de Información adquieren el rol de profesor, mientras que en las dos últimas pasan a ser participantes del proceso; cuyo protagonismo lo adquiere el alumnado y/o el profesorado dejando de ser simples receptores para pasar a ser constructores de su propio aprendizaje.

Conclusión

En definitiva, este manual se posiciona como elemental para toda persona relacionada con la educación que quiera entender el proceso de aprendizaje a través de las TICs. Cabe destacar la orientación al lector y lectora por varias alternativas creadas. Aporta, de esta manera, una carta de presentación sobre la gran potencialidad que tienen las herramientas de software libre a la hora de generar procesos educativos, de una manera sencilla y accesible a todas las personas.

Referencias Bibliográficas

Álvarez González, L., Carballo Barrera, Y., Collazos Ordoñez, C., Echenagusía, J., Gutiérrez Hernández, R., & Hernández Bieliukas, Y. et al. (2014). Objetos de Aprendizaje de Contenidos Abiertos Accesibles: Del Diseño a la Reutilización. [Ebook] (1st ed.). Iniciativa Latinoamericana de Libros de Texto Abiertos (LATIn). Retrieved from https://openlibra.com/es/book/objetos-de-aprendizaje-de-contenidos-abiertos-accesibles

López García, J. (2014). LA TAXONOMÍA DE BLOOM Y SUS ACTUALIZACIONES [Blog]. Retrieved from http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/TaxonomiaBloomCuadro

Notas

(1) Álvarez González, L., Carballo Barrera, Y., Collazos Ordoñez, C., Echenagusía, J., Gutiérrez Hernández, R., & Hernández Bieliukas, Y. et al. (2014).

(2) Se entiende como “Objetivos de aprendizajes” aquellos definidos en la Taxonomía de Bloom, los cuales se han ido actualizando para facilitar la tarea docente a la hora de diseñar el proceso de enseñanza-aprendizaje; y proporcionar así una lógica secuenciada (López García, 2014).

(3) Figura 1 y Figura 2 extraídas del Manual “Objetos de Aprendizaje de Contenidos Abiertos Accesibles: Del Diseño a la Reutilización”

El artículo Cómo crear contenido educativo implementando las TICs: bajo la filosofía de código abierto es contenido del sitio Oficina de Software Libre (OSL).

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Llegó el Campus Infantil de Software Libre 2019

OSL Universidad de Granada (UGR) - Lun, 05/13/2019 - 13:22

El verano está a la vuelta de la esquina y con él, las vacaciones escolares y las actividades lúdicas veraniegas, como el Campus Infantil Tecnológico de Software Libre 2019, que este año alcanza su XII edición.

La información más importante, es que el plazo de preinscripción se abre el próximo día 15 de mayo y que está especialmente pensado para niños y niñas con edades entre los 7 y los 14 años. Si no estás en ese rango de edad y quieres inscribirte, ponte en contacto con nosotros.

¿Qué son los campus de verano?

Los campus de verano son actividades para niñas y niños, en el caso del Campus Infantil, y chicas adolescentes ( en el caso del Campus Tecnológico para Chicas), que persiguen como principal objetivo el despertar en los participantes la curiosidad científica y tecnológica, el afecto a trabajo cooperativo y colaborativo, y el uso de nuevas tecnologías a través del software y el hardware libre.

Además, prestamos especial atención en eliminar el sesgo existente entre niños y niñas en algunas actividades en las que es necesaria la diversidad contribuyendo así a que las niñas y chicas, estén presentes en estos ambientes. La edad de los escolares y adolescentes que participan en ambos campus son clave, puesto que el manejo y las habilidades digitales se desarrollan de forma natural en este tipo de actividades y les ayudarán a integrarse en el mundo digital usando software libre desde el principio y teniendo claras ciertas premisas que las harán usuarias y usuarios más responsables, contribuyendo a un futuro digital más igualitario.

¿Cómo puedes participar?

Si tienes hijas o hijos con edades entre 7 y 14 años, ambos inclusive, y quieres que compartan tiempo y espacio con amigos desarrollando proyectos, el Campus Infantil de Software Libre es tu opción. Las niñas y niños compartirán dos semanas de aprendizaje, aprenderán a empezar a programar, a crear presentaciones, a diseñar con herramientas libres y construirán por grupos y organizados por edades, un pequeño proyecto tecnológico, con lo que no sólo verán las cosas en un monitor, sino que serán capaces de construirlas.

El plazo para apuntarse se abrirá el 15 de mayo, por lo que a partir de ese día puedes realizar la pre-inscripción en http://campusinfantilsl.ugr.es/pages/inscripciones.html.

¿Dónde se realiza?

El Campus Infantil de Software Libre 2019 se realizará en la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática y Telecomunicación localizada en la Calle Periodista Daniel Saucedo Aranda, s/n · E-18071 GRANADA.

¿Cuándo?  Campus Infantil de Software Libre Fechas Inscripción 15 de mayo Publicación de grupos preliminares 11 de junio Publicación de grupos definitivos 15 de junio Realización Primer turno: 24 de junio – 5 de julio
Segundo turno: 8 de julio – 19 de julio ¿Cómo puedes saber más?

Puedes escribirnos a campusinfantilsl@ugr.es o puedes contactar con la Oficina de Software Libre de la Universidad de Granada. Dirección: Calle Real de Cartuja 36 – 38 (Edificio CEPRUD) Granada.

// Email: osl@ugr.es

// Teléfono: 958 24 10 00 (extensión 20207)

– Mediante la página web informativa del Campus Infantil.

 

Colaboradores FECYT: Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología
Convocatoria de Ayudas para el Fomento de la Cultura Científica, Tecnológica y de la Innovación, convocatoria ETSIIT: Escuela Técnica Superior de Ingenierías Informática y de Telecomunicación DRUD: Delegación de la Rectora para la Universidad Digital HABILITAS EDUCACIÓN: Expertos en introducir la educación en habilidades y competencias utilizando las nuevas tecnologías como la robótica educativa entre otros. Colaboran con los centros escolares para divulgar y fomentar el uso de las tecnologías. A través de diferentes actividades consiguen el desarrollo personal del alumnado, y acompañar al profesorado en la incorporación de nuevas herramientas educativas.

 

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